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La revelación de que Meta's Reality Labs perdió $ 10 mil millones netos a pesar de las ganancias récord de Quest durante las vacaciones levantó muchas cejas. Pero con el polvo asentado, los analistas argumentan que Meta necesita gastar miles de millones para mantener su liderazgo en el espacio VR/AR. El problema es que Meta tenía la intención de financiar estos costos con ganancias publicitarias que se han agotado, lo que podría llevar a un punto de ruptura para la empresa.

La convocatoria de ganancias de Meta para 2021 no podría haber ido mucho peor. Después de que Apple, Google y Microsoft reportaron ganancias récord la semana pasada, Meta trajo noticias mucho más adustas. El número de usuarios de Facebook disminuyó por primera vez en su historia, los ingresos por publicidad cayeron y, como resultado, las acciones se desplomaron.

Meta tenía explicaciones razonables para sus fallas. La "escasez de la cadena de suministro" global redujo los presupuestos de publicidad de las pequeñas empresas, cortando el pan y la mantequilla de Meta. Las nuevas herramientas de privacidad del cliente de Apple aseguraron que "la precisión de nuestros anuncios ha disminuido" mientras que medir los resultados de los clics en los anuncios "se volvió más difícil". Y para competir con Tiktok, Meta ha impulsado Instagram Reels, que "monetiza a un ritmo más bajo" que los videos más largos.

Meta afirma que su estrategia Reels será un éxito "a largo plazo", pero admitió durante la llamada que los problemas con Apple y los recortes publicitarios de las empresas no desaparecerán pronto. Entonces, la pregunta es si Meta puede continuar subsidiando la realidad virtual de manera exorbitante en los próximos años sin tanto dinero publicitario para financiarlo.

Tengo que tener dinero para gastar dinero para hacer dinero

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

Meta explicó durante la llamada de ganancias a dónde se destina la mayor parte de esos $ 10 mil millones: I + D en el próximo hardware VR Project Cambria, Project Nazare y otros auriculares no anunciados como Quest 3 aumentaron los costos legales y de marketing, "inversiones en infraestructura central" y "más de 3,700 nuevas contrataciones netas en el cuarto trimestre".

Ejecutar un anuncio de Super Bowl, robar activamente a los ingenieros de realidad virtual de los rivales y luchar contra la FTC por las acusaciones antimonopolio se suma a un presupuesto operativo costoso.

Meta está publicando más anuncios que nunca, y francamente necesita hacerlo ahora que el cambio de nombre de Meta Quest ha llegado oficialmente. Las adquisiciones importantes, como la compra de $ 400 millones de una popular aplicación de ejercicios de realidad virtual, ciertamente reducen su presupuesto. Y Meta ha cazado activamente ingenieros de VR/AR de una variedad de competidores, hasta el punto de que Apple (que ya perdió 100 empleados debido a Meta) comenzó a otorgar bonos de $ 180K a sus ingenieros de AR/VR para que se queden.

¿Por qué la juerga de gasto épica? Porque los auriculares Apple VR llegarán en un par de años, y Meta quiere fortalecer su posición superior en VR antes de que eso suceda.

“Meta está adelantando su inversión en XR porque quiere tener una posición de liderazgo en computación espacial cuando Apple llegue al mercado”, dice Anshel Sag, analista senior de Mobility & VR en Moor Insights & Strategy. "En última instancia, ser un líder en el espacio de la computación espacial no es barato".

Fuente: Windows Central (Crédito de la imagen: Fuente: Windows Central)

Señaló cómo otros líderes de VR/AR han encontrado grandes retrasos al intentar entrar en el campo. Los auriculares VR de Apple ahora no llegarán hasta 2023, lo que las fuentes de Bloomberg atribuyeron a problemas de hardware como "sobrecalentamiento, cámaras y software". Y Microsoft canceló Hololens 3, con la baja moral y la falta de dirección, lo que perjudicó las posibilidades de la empresa de lograr un gran éxito.

En ese contexto, Quest 2 solo parece un éxito aún mayor. Ha ayudado a generar mil millones de dólares en ingresos de Quest Store gracias a los juegos exclusivos de Quest 2 y ha hecho que la realidad virtual sea relativamente asequible, mientras que la mayoría de los competidores venden auriculares de más de mil dólares con requisitos de PC. Y estas inversiones en Meta podrían ayudar a que los auriculares crezcan aún más en la corriente principal.

Fuente: Instagram (Crédito de la imagen: Fuente: Instagram)

Pero, ¿puede la empresa sostener esta estrategia? El cambio de Meta a Reels está destinado a impulsar el crecimiento a largo plazo con audiencias más jóvenes, pero en un momento en que la empresa necesita más ganancias a corto plazo. Los salarios de los nuevos empleados solo se inflarán en los años siguientes, mientras que las futuras adquisiciones de realidad virtual solo serán más caras. Y el pivote de privacidad de iOS de Apple ha paralizado las ganancias futuras de Meta que habrían ayudado a financiar estas inversiones.

"Cuando Meta todavía era Facebook, su plan de juego esperaba que los ingresos y las ganancias de las redes sociales ayudaran a financiar las pérdidas esperadas en la realidad virtual hasta que la realidad virtual fuera lo suficientemente grande como para ser autosuficiente", argumentó Sag. Cuando le pregunté si Facebook podría reducir sus inversiones en realidad virtual por necesidad si los ingresos por publicidad siguen siendo bajos, dijo que "es completamente posible". El Metaverso no sucederá si los accionistas presionan a Reality Labs para que reduzca su ambición.

"Estos son ejercicios muy costosos que solo pueden justificarse durante unos pocos años sin una escala o crecimiento real", cree Sag. "El tiempo corre en cuanto a la rentabilidad ahora que los ingresos y los costos ascienden a miles de millones".

Gastar miles de millones es la norma (por ahora)

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

La única diferencia entre Meta y sus rivales es que Meta describió abiertamente sus costos de investigación y desarrollo en su informe de ganancias. Apple, Sony, Microsoft y otros rivales de realidad mixta venden una variedad de hardware, por lo que incluso si anuncian su presupuesto de I + D, no mostrará una lista detallada de cuánto fue su presupuesto de innovación de VR para el año.

Pero incluso si observa a los desarrolladores de XR "más pequeños" con financiación abierta, verá una gran cantidad de dinero desperdiciado. Sag señaló cómo Magic Leap ha gastado $ 3 mil millones hasta el momento, con otros $ 500 millones para la próxima iteración.

"Los inversores entienden lo costosos que pueden ser estos esfuerzos y que para que un [dispositivo] más pequeño sea competitivo, aún tendrán que gastar miles de millones para competir".

Todas las empresas importantes de VR/AR probablemente perderán miles de millones al implementar sus dispositivos. La pregunta es si pueden capitalizar la inversión.

Lo que esto significa esencialmente es que, por ahora, el desarrollo de hardware VR y AR es competencia de empresas que tienen el capital para gastar miles de millones en el transcurso de los años sin la esperanza de un retorno inmediato de la inversión. Y entre las pocas empresas que se ajustan a esa descripción, encontrará algunas como Google que aparentemente carecen del instinto asesino para representar su visión VR/AR.

Sag señaló que hay varias plataformas abiertas de realidad mixta como OpenXR, Snapdragon Spaces y ThinkReality que permiten a los desarrolladores crear hardware y dejar el software pesado a cargo de empresas más grandes. Cuanto más maduren la realidad virtual y la realidad aumentada, menor será la barrera de entrada para las empresas más pequeñas.

Pero al observar la encuesta de SteamVR de enero de 2022, verá que el 46 % de los jugadores de PC VR usan Quest 2 y el 67 % usa algún tipo de hardware Oculus. Cuando todos los auriculares VR usan estándares similares, gana el que tiene más exclusivas y reconocimiento de marca. Mientras Meta siga dominando el espacio de la realidad virtual inalámbrica con exclusivas, también ganará el espacio de la realidad virtual para PC sin ningún esfuerzo. Eso hace que sea desalentador para cualquier empresa, grande o pequeña, apostar en contra de su popularidad.

A dónde va Meta desde aquí

Fuente: Meta (Crédito de la imagen: Fuente: Meta)

Zuckerberg ha dicho abiertamente que la compañía planea vender sus auriculares VR "al costo" siempre que sea posible para que la barrera de la realidad virtual sea accesible para la mayor cantidad de personas posible. Es por eso que Quest 2 se vendió tan bien, pero eso significa que las altas ventas de hardware no pueden aumentar las ganancias de manera muy eficiente. Y si Meta quiere mantener su éxito, argumenta Sag, "no tiene otra opción" excepto seguir vendiendo su hardware a precios asequibles.

"Meta se ha respaldado en este rincón de precios y tendrá que ganar dinero con las ventas de contenido para recuperar lo que sea que cobre por el diseño y la fabricación de los auriculares".

Meta "no tiene otra opción" que vender sus auriculares a bajo precio, incluso si eso reduce las ganancias.

Sabemos que Meta planea lanzar Project Cambria en algún momento a finales de este año, lo que combinado con las ventas continuas de Quest 2 y Quest Store debería impulsar los ingresos de XR de la compañía. Desafortunadamente, Sag no está convencido de que Cambria resuelva los problemas de ingresos de la empresa.

"Creo que Meta puede y debe introducir un nivel de producto más premium, pero eso en realidad puede ser prematuro si la empresa no puede obtener ganancias primero".

Un Quest 2 relativamente barato deja a los jugadores suficiente dinero para gastar generosamente en Oculus Store, donde Meta obtiene una buena parte. Pero con Project Cambria, todo el dinero de los consumidores se destinará al costo de fabricación y les quedará menos dinero para comprar juegos. El hecho de que ofrecerá una actualización de especificaciones no significa que automáticamente obtendrá el efectivo.

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Para hacer eso, necesita ofrecer servicios y aplicaciones comerciales, dice Sag, no solo contenido. Sabemos que Meta tiene un programa Quest for Business planeado para 2023, que sin duda podría ayudar en ese frente. Pero por lo demás, a Sag (y a mí mismo) nos parece que los avances de Cambria tienen que ver con la evolución de la tecnología VR y AR por el bien de la evolución, en lugar de ofrecer algo listo para el consumidor o el negocio que generará ganancias revolucionarias.

Entonces, hasta que Quest 3 llegue a fines de 2023 (según los rumores, al menos), Meta tendrá que esperar que las ganancias récord continuas de Quest Store y los avances internos de VR / AR mantengan a la compañía en el buen camino, sin que los inversores se asusten demasiado o Apple cerrando la brecha.

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