Seleccionar página

En los últimos años, la accesibilidad se ha convertido en un tema candente en el desarrollo de juegos. Juegos como The Last of Us Part 2 y dispositivos como Xbox Adaptive Controller catapultan la discusión sobre la accesibilidad a la vanguardia del panorama de los juegos. Las historias de jugadores discapacitados de todo el mundo que interactúan con los juegos de nuevas formas, algunas por primera vez, se han vuelto cada vez más comunes.

Sin embargo, para el consultor y desarrollador de accesibilidad Brian Van Buren, esa marea creciente no ha levantado todos los barcos. "A menudo, cuando las personas tienen discapacidades en sus vidas, tienen varios tipos diferentes de tecnologías adaptativas que les permiten interactuar con varias cosas, pero no siento que los desarrolladores de realidad virtual hayan llegado a un acuerdo con eso todavía".

¿Qué tiene de malo la realidad virtual en este momento?

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

El desarrollo de la realidad virtual se enfrenta a una serie de desafíos cuando se trabaja para hacer que otra realidad sea más accesible, entre los que destaca que ni Facebook ni Valve, los propietarios de la plataforma más grande para la realidad virtual, promueven las soluciones que encuentran los desarrolladores.

Alexis Miller, director de gestión de productos de Schell Games, el desarrollador detrás de la serie I Expect You to Die en auriculares VR, conoce bien este problema. "Incluso si los desarrolladores ponen mucho esfuerzo en crear estas funciones, es increíblemente difícil para los jugadores saber que están ahí", dijo.

Una de las mayores barreras a las que se enfrentan los jugadores discapacitados en la realidad virtual comienza incluso antes de sentarse a jugar.

Una de las mayores barreras a las que se enfrentan los jugadores discapacitados en la realidad virtual comienza incluso antes de sentarse a jugar. "No puedes ir a la página de la tienda en Steam o en Quest y buscar un requisito de accesibilidad", agregó Miller, lo que significa que los jugadores discapacitados pueden comprar un juego al que no pueden acceder sin darse cuenta. "Ese no es un sistema muy amigable para el consumidor".

Van Buren cree que la propiedad de Facebook de Oculus es la fuente de muchos de los problemas de la plataforma. Dijo: "Facebook tiene un conjunto muy diferente de parámetros sobre lo que quieren que sea su empresa y lo que su empresa debe hacer" en comparación con otros jugadores en la industria de los juegos.

Agregó: "No sé si tener un auricular VR o una plataforma encima de eso realmente tenga sentido para ellos o se ajuste a los objetivos de su empresa". Continuó suponiendo que Facebook probablemente quiera usar la realidad virtual para su metaverso etéreo, un concepto que incluso Facebook no siempre parece tener un control firme. "Están buscando el camino más simple para llegar allí", agregó, "la accesibilidad no siempre es el camino más simple para llegar allí".

Menos de dos semanas después de que dijo eso, Facebook aparentemente le dio la razón a Van Buren.

El 27 de septiembre, Facebook publicó un comunicado de prensa titulado Construyendo el Metaverso de manera responsable, una inversión de $50 millones en varias organizaciones para ayudar a garantizar "oportunidades económicas equitativas, privacidad, seguridad e integridad, y equidad e inclusión", en el Metaverso. . Los jugadores discapacitados, incluido Van Buren, han tardado en darle a Facebook el beneficio de la duda, y quieren saber cómo trabajará la compañía en su expansión a los espacios de realidad virtual.

Cómo la configuración puede ser un gran problema de accesibilidad

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

Los reparos de algunos jugadores discapacitados con el escaparate de Oculus van incluso más allá de enterrar características esenciales o construir un futuro accesible. Jesse Anderson, que también se hace llamar IllegallySighted en las redes sociales, es un consultor de accesibilidad para personas con discapacidad visual que dirige un canal de YouTube donde analiza las características de accesibilidad en la realidad virtual. Se ha encontrado con una serie de problemas al intentar configurar su Quest.

Oculus y Facebook, en particular, han decepcionado a muchas personas discapacitadas que quieren jugar juegos de realidad virtual.

Fuera de la caja, los nuevos propietarios de Oculus Quest 2 deben usar su teléfono inteligente para configurar sus auriculares, lo que implica escribir un código que se muestra en los auriculares en la aplicación móvil. Anderson no pudo leer los números y el texto en los auriculares. Sin la amabilidad de un vecino, ni siquiera podría usar su nuevo Quest.

Este ha sido un problema recurrente para él. No puede acceder a ninguna función que sea exclusiva de los auriculares porque no tienen las funciones de accesibilidad correctas. "Hay algunas configuraciones básicas en la aplicación de iOS, pero la mayoría de ellas solo están disponibles en los auriculares. No puedo usarlas".

Oculus y Facebook, en particular, han decepcionado a muchas personas discapacitadas que quieren jugar juegos de realidad virtual. Es emblemático de un problema mayor en la tecnología en general; muchas funciones de accesibilidad están hechas por personas sin discapacidad sin ningún aporte de un jugador, desarrollador o consultor discapacitado, y los titulares de la plataforma aparentemente están arrastrando los pies.

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

Facebook tiene una página dedicada a su equipo de accesibilidad que utiliza para publicar diferentes actualizaciones relacionadas con la accesibilidad. La mayoría de las publicaciones recientes en la página han sido pequeñas biografías que presentan a los miembros de su equipo de accesibilidad, pero si profundiza lo suficiente, la publicación más reciente relacionada con la realidad virtual en el momento de escribir este artículo trata sobre cómo consolidaron las únicas tres funciones de accesibilidad de los auriculares en un menú en la configuración de los auriculares. Facebook ha creado recursos para desarrolladores que trabajan en funciones de accesibilidad en sus juegos, pero para muchos jugadores discapacitados esto no es suficiente.

Van Buren ha pasado algún tiempo hablando con personas que trabajan en Oculus y no está muy impresionado. "Realmente no tienen una idea central de accesibilidad en juego. Son conscientes de que debe estar allí", dijo. Sin embargo, saber lo que está mal no es lo mismo que actuar en consecuencia. Él ve las deficiencias de accesibilidad de Facebook como algo que podría evitarse si probara su hardware.

El conjunto único de desafíos del hardware a menudo puede verse exacerbado por un software igualmente inaccesible.

El conjunto único de desafíos del hardware a menudo puede verse exacerbado por un software igualmente inaccesible. Van Buren recuerda una época en la que el factor de forma de los auriculares le impidió jugar una versión anterior de Job Simulator: "En la demostración original de Job Simulator, tenías que tirar cosas en una olla y yo no podía mirar dentro de la olla. Así que No podía ver". Esto significaba que no podía progresar.

Era la primera vez que un juego era inaccesible para él como usuario de silla de ruedas. "Normalmente, cuando juego videojuegos, solo uso un controlador o un mouse y un teclado; no necesito ninguna tecnología de asistencia para eso. Eso me abrió los ojos a muchas cosas".

que se esta haciendo

Fuente: Windows Central (Crédito de la imagen: Fuente: Windows Central)

Teniendo en cuenta que Oculus es la plataforma de realidad virtual más exitosa, hay una serie de cosas que Facebook podría hacer para que su plataforma sea más accesible. Empresas como Google y Microsoft tienen laboratorios de accesibilidad con recursos y probadores de juegos para ayudar a los desarrolladores a mejorar sus juegos. Los estudios y organizaciones más pequeños confían en traer probadores y consultores para completar las ventajas que puedan.

Fuera de la realidad virtual, cada vez más estudios y empresas se comprometen aún más con la accesibilidad en los juegos. Xbox publica regularmente artículos que destacan las actualizaciones sobre la accesibilidad en todo el ecosistema, y ??el más reciente se publicó el 1 de octubre (se abre en una pestaña nueva) y anuncia que agregará etiquetas en la tienda de Microsoft para indicar si un título tiene funciones de accesibilidad.

Fuente: Microsoft / Xbox (Crédito de la imagen: Fuente: Microsoft / Xbox)

Desde entonces, PlayStation incluso se ha lanzado al ring con la nueva pestaña de accesibilidad de PlayStation Store. Al igual que el reingreso pendiente del resto del gigante de los juegos a la realidad virtual, se sabe muy poco cómo esto podría traducirse en un cambio significativo en el espacio de la realidad virtual. En el momento de escribir este artículo, la página presenta un filtro que permite a los usuarios buscar juegos de "VR opcional" sin mencionar los juegos exclusivos de VR.

Esas características universales a nivel de ecosistema aún no han llegado a la mayoría de las plataformas de realidad virtual y sin que los titulares de la plataforma apliquen o promuevan estándares estrictos de accesibilidad o características de hardware integradas, los jugadores discapacitados a menudo confían en los propios desarrolladores para hacerlo.

Owlchemy, el desarrollador de Job Simulator, lanzó Shorter Human Mode unos años después del lanzamiento del juego, que ajustó la altura de la cabeza de los jugadores y permitió que los niños, las personas de baja estatura y las personas que no pueden jugar de pie accedan al juego sin ningún dispositivo externo. retoques o modificaciones. Esa característica de accesibilidad se convirtió en estándar en los futuros juegos de Owlchemy y ayudó a dirigir la producción del estudio en una nueva dirección. "La visión de Owlchemy es la realidad virtual para todos", dijo el director de operaciones de la empresa, Andrew Eiche.

En muchos sentidos, Owlchemy se ha convertido en el estándar de oro de la accesibilidad en realidad virtual gracias a su compromiso con la inclusión. Casi todas las fuentes con las que hablamos para este artículo han mencionado el estudio propiedad de Google como el mejor en el negocio.

Para Anderson, lo que lo distingue es lo dispuesto que está a adaptarse a una variedad de discapacidades. “Están escuchando a la gente y están tratando de dar cuenta de diferentes cosas”, dijo. "Está claro que pensaron mucho en hacer que sus entornos fueran bastante accesibles".

El secreto es el Laboratorio de Accesibilidad de Google, donde los desarrolladores pueden probar y refinar una serie de funciones de accesibilidad, como subtítulos y Modo humano más corto. Si bien pocos desarrolladores tienen acceso a un recurso tan útil, Eiche cree que Owlchemy aprende más cuando otras personas juegan los juegos del estudio y dan su opinión.

La mejor manera de hacer que un juego sea más accesible es invitar continuamente a jugadores discapacitados y consultores de accesibilidad para que lo prueben.

Si bien recomienda que los estudios busquen consultores de accesibilidad, descubrió que incluso pedirle a la gente que pruebe su juego dará buenos resultados. Eiche cree que "si hay un verdadero secreto de Owlchemy, incluso fuera de la accesibilidad, es nuestra devoción por probar el juego".

Esto confirma lo que nos han dicho varias fuentes: la mejor manera de hacer que un juego sea más accesible es invitar continuamente a jugadores discapacitados y consultores de accesibilidad para que lo prueben. Sin embargo, a veces, la accesibilidad es mucho más sencilla. Entre varias personas que trabajan en el desarrollo de realidad virtual, las historias de desarrolladores que crean funciones de accesibilidad por pura casualidad son sorprendentemente comunes.

Van Buren me contó una historia sobre los desarrolladores de Northway Games que crearon una nueva función de accesibilidad gracias a la duración limitada de la batería de los controladores HTC Vive originales. En cierto momento durante un rompecabezas en su juego, Fantastic Contraption, la batería de un controlador se agotó durante la prueba y se dieron cuenta de que "básicamente estaba bloqueado. No podían avanzar en el juego porque no podían completar el rompecabezas con solo un brazo ."

En lugar de seguir adelante con el juego, con la esperanza de que los jugadores recordaran mantener sus controladores cargados, Northway decidió encontrar una solución. Ahora, cinco años después, los modos de un solo brazo son bastante comunes en muchos de los juegos de realidad virtual más populares.

Pero las soluciones de accesibilidad no siempre se crean a partir de un problema. A veces, son solo una mecánica de juego inteligente que resuelve un problema específico. Los guantes de gravedad en el éxito de taquilla más notable de VR, Half-Life: Alyx, son en realidad un medio creativo para hacer que el juego sea más accesible al permitir que los jugadores agarren cosas sin tener que alcanzarlas.

¿Que sigue?

Fuente: PlayStation / Naughty Dog (Crédito de la imagen: Fuente: PlayStation / Naughty Dog)

En el mundo de los juegos de consola, pocos desarrolladores han tenido tanto impacto en la creación de software accesible recientemente como Naughty Dog. The Last of Us Part 2 obtuvo muchos elogios como punto de referencia de accesibilidad gracias en gran parte a sus asombrosas 60 funciones de accesibilidad diferentes. Los otros títulos propios de Sony no siempre han seguido su ejemplo, pero la compañía sigue dedicada a impulsar la accesibilidad.

En una entrevista con Wired, Mark Friend, investigador principal de usuarios de Sony Interactive Entertainment, habló sobre el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation. Dijo que "cada juego lanzado por PlayStation Studios es diferente, por lo que nuestro objetivo siempre es asegurarnos de adaptar nuestro apoyo a nuestros estudios y sus juegos". Este enfoque es lo que hace que su entrada en la realidad virtual sea tan emocionante tanto para jugadores discapacitados como para desarrolladores. Da a muchos jugadores discapacitados una nueva esperanza de que otros desarrolladores sientan la necesidad de ponerse al día.

Si bien hasta ahora ha sido bastante discreto, Sony está comenzando a reconsiderar el mundo de la realidad virtual con avances para sus auriculares PS5 VR de próxima generación. No ha habido mucho, solo unas pocas tomas de productos, pero con el reingreso de Sony al ring, la promesa de juegos de realidad virtual más accesibles es tangible.

Fuente: Nick Sutrich / Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich / Android Central)

Tanto los jugadores como los desarrolladores tienen la esperanza de que la nueva competencia encienda un fuego debajo de Facebook y Oculus más que nadie, ya que el conglomerado de redes sociales convertido en compañía de recopilación de datos demuestra ser una de las mayores barreras que enfrentan los jugadores discapacitados. Personas como Brian Van Buren y Jesse Anderson se sienten alienadas por el enfoque corporativo de accesibilidad de la empresa.

Van Buren cita específicamente su "enfoque de jardín amurallado para el desarrollo", como lo que más preocupa sobre el futuro de los esfuerzos de accesibilidad de Facebook. Destaca lo que todos los jugadores discapacitados conocen bien: la accesibilidad creada por jugadores y desarrolladores sin discapacidades no va a servir bien a los jugadores discapacitados.

Confiar en la competencia industrial para impulsar la accesibilidad es una pendiente resbaladiza. Sin programas de divulgación corporativa como el curso introductorio de accesibilidad de Xbox para desarrolladores y educadores que presionan para que los juegos sean más accesibles, la marea creciente hundirá todos los barcos, excepto los más grandes.

Afortunadamente, a medida que más empresas comienzan a enfatizar la accesibilidad, existe una creciente demanda de desarrolladores que comprendan cómo implementar soluciones creativas. "Hay un movimiento definido, y la naturaleza competitiva de las empresas está ayudando a avanzar", dijo Cyndi Wiley, líder de accesibilidad digital en la Universidad Estatal de Iowa. Como educadora, cree en la promesa de presentar a una nueva generación de diseñadores y creadores nuevas formas de hacer que su trabajo sea más accesible.

Entre más desarrolladores y diseñadores aprendiendo sobre accesibilidad y más editores que enfrentan la presión de incluir funciones de accesibilidad, la realidad virtual solo puede volverse más accesible. El efecto dominó que tienen los grandes estudios que crean juegos de realidad virtual es visible casi de inmediato en la industria de los videojuegos en general, especialmente porque los juegos propios de Sony tienden a tener una tasa de conexión bastante alta. Cuando un juego se vende bien en una plataforma, eso atrae a editores y desarrolladores más importantes, que pueden invertir más dinero en el desarrollo de funciones de accesibilidad. Pronto, podríamos ver esos resultados.

Video: